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 Descriptions des membres Red Devils

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MessageSujet: Descriptions des membres Red Devils   Sam 3 Jan - 21:12

Commandant Deviss.

Histoire: Répondant au matricule CT-65/91-6210, Deviss est l’exemple type du fantassin clone qui a gagné ses galons sur le champ de bataille. Comme tous les autres clones, il naquit sur Bastion et fut entraîné pour servir au mieux l’Empire au sein de sa Grande Armée. L’épreuve du feu pour Deviss fut Heypia IV, pendant la guerre civile, où il fut envoyé avec son Bataillon, le bataillon Hawkbat, dirigé par le Chevalier Impérial Harod.

Alors que les clones survolaient le champ de bataille, un tir de barrage abattit les transports, qui s’écrasèrent au sol. Les survivants décidèrent de se replier, comme les ennemis se faisaient de plus en plus proches et menaçants. Mais Deviss resta en arrière, avec Harod souffrant de plusieurs fractures, afin de protéger les blessés en attendant que les secours arrivent. Deviss tint presque seul pendant huit heures sa position, empêchant les ennemis de progresser et de tuer les blessés. Alors que tout espoir semblait perdu, les secours arrivèrent enfin et parvinrent à évacuer tout le monde. Pour son acte on ne peut plus héroïque, Deviss reçut la médaille de valeur et fut promu officier.

Le courage de Deviss lui valut une fois de plus les honneurs lors de la bataille d’Altyr 4. Cette bataille coûta la vie à Harod qui accompagnait Deviss et ses hommes, laissant ce dernier seul pour mener la bataille. Les conditions n’étaient pas bonnes pour les clones et la victoire était plus qu’incertaine, surtout que la mort d’un Chevalier Impérial n’était pas quelque chose d’encourageant. Mais Deviss rassembla ses hommes, ainsi que les soldats éparpillés sur le champ de bataille et lança une grande offensive contre le canon à ion des opposants. Une fois le bâtiment détruit, les clones remportèrent la victoire. Encore une fois, la détermination d’un seul homme avait compté pour beaucoup.

Son courage et sa valeur lui valurent de participer au programme de Commandants mené par les soldats ARC, mais il ne fit pas partie de la première vague de soldats à en bénéficier. Lorsqu’il en sortit, bien entraîné et doté d’une personnalité encore plus prononcée, le Commandant Deviss se vit confier la responsabilité du 327ème Corps Stellaire par le Commandant Maréchal Bly. Deviss fut également autorisé à porter le Kama et l’épaulière traditionnelle des soldats ARC, utilisant une couleur rouge qui laisse penser que son instructeur était un capitaine ARC, l’un des meilleurs. Il ajouta également des électrobinoculaires à son armure.

Après bien des années de service et de sang versé, Deviss intégra le centre de formation des officiers CSI. Puis il rejoignit l’état major du Seigneur Roan Fel sur la base Indépendance. Il y reçu l’ordre par les fondateurs de créer les Red Devils, unité d’élite, responsable de la sécurité de la station.

Armures: L’armure de Deviss pèse 20 kilos et est composée de plus d’une vingtaine de pièces. Chaque pièce est capable de générer un fin bouclier énergétique. L’armure en entière est ainsi dotée d’un bouclier énergétique absorbant une grande partie des dégâts et capable de se recharger. Les plaques de l’armure peuvent résister aux tirs de blasters, mais ne sont pas à l’abri des dégradations. En apparence, l’armure est blanche, entrecoupée de noir où la sous combinaison apparaît. Les marquages rouges des Red Devils sont maintenant présents.

Deviss enfile d’abord une combinaison noire équilibrée thermiquement et résistante au milieu en gravité 0. Ainsi, il est protégé des éléments et de la température. Par-dessus cette combinaison noire, il enfile l’armure pièce par pièce, commençant par les jambes et le torse, puis finissant par les bras, le sac à dos et enfin le casque. En cas de besoin, chaque pièce peut être enlevée et replacée séparément du reste. Lorsque l’armure est complète, elle est parfaitement hermétique et étanche, ne laissant filtrer aucun gaz et aucun liquide entre l’intérieur et l’extérieur. Afin que la température corporelle du porteur ne l’étouffe pas, l’armure possède un système de réfrigération permettant de maintenir une température agréable pour lui.

Certaines plaques d’armure possèdent des dispositifs permettant d’injecter du bacta. Ces injections passent dans l’armure puis dans le système sanguin du porteur. Ces systèmes sont compatibles avec les bornes de bacta et les injecteurs à bacta, transportés par les medecins dans leur sac à dos.

L’armure se porte près du corps, de sorte que même si elle résiste à un tir direct, le choc de l’impact peut affecter le porteur.



Les bottes de l’armure sont très résistantes et permettent à Deviss de se mouvoir librement sur toutes les surfaces. Comme elles sont renforcées, elles servent également à défoncer des portes sans en pâtir et sans en faire souffrir le porteur. Les gants sont protégés sur le dessus par une plaque. Le dessous est libre, permettant au porteur une liberté de mouvement totale avec sa main. Les gants sont faits dans une matière noire souple résistant à bon nombre de mauvais traitements tout en n’entravant pas la dextérité. Les gants possèdent également un détecteur permettant de vérifier l’intégrité de l’armure rien qu’en passant le doigt dessus.

Les poignets sont équipés d’une vibrolame déployable et rétractable à volonté. Cette arme est de petite taille, mais comme toutes les vibrolames elle est létale, car ses multiples petites vibrations entaillent plus profondément les chairs, agravant la blessure et favorisant le saignement. En général, un coup de cette arme suffit pour tuer sur le coup ou au pire infliger des blessures mortelles. L’intérêt d’un tel équipement est qu’il est impossible de le perdre.

La plaque dorsale sert à porter le sac à dos. Celui-ci est divisé en deux parties. La partie inférieure sert à stocker les munitions et les explosifs, car d’un simple mouvement du bras il est facile et rapide de les récupérer. La partie supérieure du sac à dos n’est accessible qu’en le déposant. Elle contient tout le matériel additionnel, comme les rations sèches, les cordages, le kit d’hygiène, le kit médical et d’autres équipements de secours et de survie.

Le sac à dos peut accueillir des équipements plus lourds, fixés sur le dessus. Ca peut être un équipement radio sophistiqué, du matériel de sniper, des packs d’explosifs, des réserves de munitions supplémentaires ou des réserves de bacta. Chacun de ces équipements est choisi par Deviss en fonction de leurs spécialités ou des besoins de la mission. C’est également dans le dos que se fixent les dispositifs tels que les parachutes motorisés ou les réserves d’oxygène. Les sacs à dos possèdent également des lanières permettant de soulever facilement un blessé et de le transporter efficacement sur de longues distances.

Sur le reste de l’armure, les équipements sont disposés à des endroits particuliers. La ceinture permet d’accrocher un injecteur de bacta, utilisé en cas d’urgence. Elle permet de stocker également une dizaine de grenades de toute sorte (détonateurs thermiques, détonateurs soniques, détonateurs flashs, détonateurs à charge électrostatique) et des observateurs (un à trois). Légèrement plus bas, au niveau de la cuisse, se trouvent les étuis pour les DC-15s, à la hauteur d’un bras au repos afin de permettre de dégainer rapidement.



Le casque, est la pièce majeure de l’armure, sans lui elle ne peut pas fonctionner au top de ses possibilités. Le casque est une véritable merveille, possédant plus d’électronique qu’un droïde. A l’extérieur on ne voit que la visière, les systèmes de filtration et une petite partie de l’équipement audio. La visière possède un rétro-éclairage bleu, donnant au clone l’apparence d’une créature infernale. Dans le noir, la visière est la seule chose discernable. Les possibilités de la visière sont multiples, nous y reviendrons plus tard. Le système de filtration de l’air permet de ventiler l’armure et de filtrer l’air extérieur, empêchant la plus grande majorité des germes, microbes et virus de pénétrer l’armure. Bien que l’armure possède quelques réserves d’air, elles ne sont là qu’en cas de coup dur. Le porteur doit donc utiliser l’air extérieur. Cependant, les filtres n’empêchent pas les odeurs de pénétrer, au plus grand déplaisir des commandos. Le casque possède également une lampe frontale, éclairant avec une intensité réglable dans la direction du regard.

L’intérieur du casque permet au porteur d’interagir avec tous les éléments de son armure. La visière agit comme un écran de contrôle, réagissant au mouvement des yeux et aux battements de paupière. D’un simple coup d’œil, Deviss peut accéder à toutes les informations qu’il souhaite.

La visière possède plusieurs affichages, dont une vision de nuit, permettant de voir dans le noir avec des nuances de gris. Les affichages tactiques du casque comportent, entre autres, une reconnaissance amis/ennemis, un zoom, un indicateur de santé du porteur et des équipiers, un indicateur d’intégrité de l’armure, de l’état des boucliers, des objectifs de mission… Le nombre de données qu’un casque peut afficher est tout simplement impressionnant. Une autre des particularités de la visière est sa capacité à s’auto réparer. En cas de salissure (giclée de sang, gouttes de pluie…) ou de dégâts légers (rayures, légères ébréchures…), un rayon passe sur la visière, de droite à gauche, effaçant les saletés et réparant la visière, en stimulant ses capacités auto réparatrices. Il s’agit d’une technologie de pointe rarement utilisée dans la galaxie et facilement assimilables aux nanites réparatrices parfois utilisées dans les vaisseaux ou sur certains droïdes.

Le casque possède un système de comlink très évolué. Il est capable d’effectuer des communications à très longue distance comme des conversations privées entre deux clones. Tous les canaux et toutes les fréquences utilisés sont cryptés. Leur signal peut être intercepté, mais leur contenu sera difficile à comprendre. Les différents canaux sont sélectionnables en combinant les mouvements des yeux et de la langue. Le comlink permet également à Deviss de communiquer avec l’extérieur direct. Le casque étant parfaitement étanche, il est impossible d’entendre ce que dit le commandant qui parle dedans. Donc, le comlink permet de projeter la voix à l’extérieur. De façon similaire, les écouteurs du casque permettent de capter tous les sons extérieurs, de les filtrer et de les restituer avec une très haute fidélité au porteur.

Même lorsqu’il n’est pas porté, le casque peut être utile. Posé sur une surface plane, il peut détecter tout mouvement dans une zone donnée et émettre une alarme. Le même système fonctionne lorsque le casque est lié à l’armure bien entendu. Et enfin, n’oublions pas qu’avant toute chose, un casque sert à protéger la tête. De ce fait, il est aussi renforcé et blindé que l’armure. Mais ça ne l’empêche pas de subir l’usure du temps et des combats.

Armement: Le fusil DC-15 est long de plus d'un mètre, ce fusil est idéal pour les combats à grande échelle mais perd de son efficacité dans les mêlées. Il est composé de trois parties distinctes. Tout d'abord la crosse, dans un souci d'équilibre, a été lesté pour permettre au soldat une meilleure prise et un plus petit déséquilibre lorsque le soldat clone avance. La recharge en gaz Tibanna est située juste après la crosse. Ce gaz est emprisonné dans une capsule ultra chargée et pressurisée ce qui évite au soldat de porter sur lui des recharges jetables. Ensuite, à la sortie de la capsule, un pré-ioniseur suivi d'une chambre d'ignition complétée par un hyper-ioniseur assure la transformation du gaz en plasma chargé. Car ce fusil repose sur le principe de transformation du gaz en particule hautement ionisée. Une fois cette particule chargée, une suite d'électroaimants expulse l'étincelle hors du fusil. Cette étincelle peut varier en puissance selon les besoins du soldat. Une petite manette sur le haut du fusil permet de régler de la puissance de feu.



Ce réglage permet au fusil d'atteindre une cible avec un maximum de précision à quatre cent mètres. Il est donc particulièrement utilisé lorsque l'ennemi est assez loin du soldat. Mais ce réglage permet également d'infliger de plus grands dommages à la cible. Deviss a adapté a son DC-15 un systèmes de lunette de visé a longue porté, lui permettant de réaliser des tirs de sniper.

Arme destinée au combat à courte portée, les deux blaster de poing DC-15s sont des armes destinées au combat à courte portée. Ils tirent des décharges de plasma ionisées, et bien qu'il ne s'avère pas aussi puissant au niveau de son pouvoir de pénétration que le blaster DC-15, le DC-15s est l'arme idéale quand il s'agit de mener des combats dans des espace clos comme des installations ennemies.



Caractéristiques: Le commandant Deviss est réputé pour sa capacité pour s’adapter à tous les types de combats. De plus il dégage un charisme monumental, qui va motiver et renforcer la volonté de ses hommes, quelque soit la situation. Compréhensifs et respectueux envers ses hommes, il est cependant prêt à sacrifier sa vie et la leur pour le bien de la mission. Sa capacité de commandement et d’utilisation des capacités de chaque membre de son équipe sur le terrain reste sa principale force même si ses talents aux combats éloignés comme rapprochés sont très affûtés.
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Jenkins
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MessageSujet: Re: Descriptions des membres Red Devils   Sam 3 Jan - 23:06

Cpl Edward Mendoza




Comme des millions de jeunes étudiants, Mendoza signa son premier engagement pour payer ses études. Issu d'une petite famille ouvrière modeste de la cité minière de Middlesburgh, ce fut l'unique solution pour lui, n'étant pas suffisament bon élève pour être boursier, pour entrer dans l'université qu'il visait. Ce fut moins d'un an après que la carrière militaire de Mendoza commença réellement: la crise politique grave qui secoua l'Empire lors de l'incident diplomatique avec la Haute Vassalité de Klendattu força le Haut Commandement des Forces Impériales à mobiliser les reservistes, dans le cadre d'un programme de sécurité civile.

Engagé dans le 64ème Ranger de l'Infanterie Générale, il participa à plusieurs opérations de sécurité. Quelques mois après, l'Empire colonisait Clio, sans l'accord des populations locales, voyant d'un mauvais oeil cette intrusion soudaines de millions de colons. Officiellement, il n'y eu jamais de guerre, juste du maintien de l'ordre. Quoi qu'il en soit, les 2 régiments de Rangers mobilisés dans le continent antarctique eurent droit à un accueil chaleureux lors de leurs débarquements à Port Moresby. La cité fut assiégé pendant près de 3 semaines avant que les navires de guerres némésiens percèrent le blocus. Sur les 1600 soldats dépéché à Moresby, près de 400 ne revirent jamais leur monde natal. Cette bataille, auquel Mendoza survécut, sonnat le début des opérations massives sur ce continent,afin de sécuriser la planète. C'est lors de ses opérations que Mendoza se distingua, plus pour sa ruse et son courage que par la force brute pour ses actions suicidaire. C'est en rentrant sur Némésis qu'il fut selectionné pour adhérer au corps des ODST, soldats d'élites du corps des Marines, après 2 ans de service chez les Rangers. Sous cet uniforme, il participa aux premières opérations extérieures némésiennes, nottament lors de la campagne de pacification du systèmes 1:478, qui mena à la ruine de Doras et de ses colonie, et fut médaillé de la Croix des Colonies lors de l'Invasion de Ryloth, planète mère de l'Empire du seigneur Cade. Il participa à plusieurs opérations de contre-piraterie, pour le compte de la CSI, ou il se distingua toujours.

Symbolisant parfaitement les valeurs militaires des Marines, il fut l'an dernier appelé à la Garde Impériale, à la surveillance rapprochée du couple impérial, faisant la navette entre Némésis, le Sénat, et le QG de la station, mais intervenant également dans des opérations rissqués et totalement officieuse, pour le compte de la Couronne: Némésis est le Faucon, L'Imperator en est la voix, la Garde en est les serres.


Equipement

En tant que Garde, Mendoza porte l'équipement standard du corps des Marines. Nous ne parlerons ni de l'équipement des Rangers, ni de l'équiperment ODST, dont la plupart des caractéristiques sont secrète.

Le soldat némésiens peut se caractériser en deux mots: sobriété, efficacité. A quoi bon élever en cuves des boîtes de conserves colorés, armés jusqu'au dents, et efficace uniquement en situation de bataille rangé, encardé de machines mastodonte? L'armée némésienne a choisit une voie totalement différente: des soldats équipée sobrement, surentrainé, et un support véhiculé de petit calibre. Certes leurs efficacité en bataille rangé est largement inférieure à celle d'un soldat plus classique en armure. Mais Némésis ne recherche pas le contact. Que peux une armure contre une section de marines en terrain naturel, se faufilant pour vous prendre par derrière? Quand à la sobriété matérielle, leurs armes à balles et leurs protections légère ne souffrant en aucun cas des IEM, qui bloquerait complèrement les servomoteurs d'une armure, ou les electroaimant d'une arme à plasma. Selon de HCFI, un commando mobile et entrainé faut mieux qu'une boite de conserve blindé et largué en masse sur un champ de bataille.



Le soldat est tout d'abord vétu d'un simple treillis en camouflage forestier. Primitif, mais efficace, le mimétisme reste le moyen de camouflage le plus efficace: simple, indiscutablement efficace, insensibles aux contres mesures ou IEM, une simple combinaison de couleurs verdatres offrent un camouflage parfait en milieu naturel, et sans le poids d'un système de camouflage optique. Cependant, le tissu est solide, et très bien isolé au niveau thermique, permettant d'éviter au soldat de mourir de chaud, ou d'avoir recours à un lourd manteau. Bref, le soldat est bien vétu. C'est idiot, mais efficace sur le plan du moral.

Le soldat est protégé par une cuirasse légère, comprenant un plastron et des épaulières, il en existe deux type: la version Standard, une cuirasse de plastocéramique, solide, mais légère, ne génant quasiment pas le mouvement du soldat en opération, et lui offrant une protection solide, dont la résistance n'a rien a envier à une armure corporatiste, c'est l'équipement de la majeure partie des soldats; l'autre version, dites recon, comprenant un gilet de kevlar renforcé, et des épaulière. Moins résistante, particulièrement aux armes énergétiques, cet équipement est sensiblement plus léger, et n'offre aucune gène, ainsi qu'une furtivité complète contre les détecteurs magnétiques, c'est l'équipement des Commandos, des éclaireurs, ou des snipers. Enfin, l'équipement est compléta par des genoullières, des couvres hanches, de solides gants renforcés et des bottes renforcé: une protection suffisante, et aucune entrave de mouvement.



Le casque est lui en plastocéramique. Il ne protège pas l'entiers de la tête du soldat, lui permettant une meilleure vision, un accès direct au visage pour les soins, et évite les désagrements du casque complet (chaleur, grattage, diminution du champs de vision). Le casque intègre un comlink multibande, compatible hertzien et holocom, quand à la visière retractible, elle offre une protection au rayonnement se réglant de façon automatique, et une interface de combat, réagissant à l'oei, relié à l'interface neuronale du soldat. Cette interface contient tout les identificatif du soldat, et à d'autres utilités, nottament en chargeant les informations pour l'interface, ou permet d'utiliser un tank Scorpion, un transport Pélican, ou tout autre matériel lourd du HCFI, du tank Scorpion au Garhios MIN Spirit if Fire. Cependant, rien ne remplace un bonne entrainement. Il n'est d'ailleur pas rare de croiser un Marine sans casque, privélégiant un chapeau de brousse ou une casquette, plus légère.

Le marine emporte, accroché à son plastron et ou à sa ceintures divers équipements: toujours matériel de premier secours, bacta, munitions, grenades, jumelles et couteau de chasse. Au soldat de compléter selon ses besoins. Le plastron est équipé pour pouvoir porter un poids sur le dos: paquetage de soldat, station com', lance roquette, matériel d'infirmier de campagne,etc..

Le Ranger lui est équipé de façon similaire, mais son armure est plus lourde, plus solide. Les Rangers sont chargé de la défense des colonies, ils n'interviennent pas en extérieur au côté des Marines.



L'ODST porte une variante renforcé de l'équipement Recon, lui offrant une protection supérieur à l'équipement Ranger, et un casque complet, plus solide, à l'interface plus dévellopé, mais le reste de l'équipement est globalement similaire. Secret militaire oblige, nous ne dévelloperons pas plus sur l'équipement. Les ODST sont l'élites des Marines, chargé d'opérations commandos plus que d'affrontement. Attention, ils ne sont pas surnommé "HellJumpers" pour rien, comme l'indique leur devise: "Les Pieds devant!".



Armement

En plus d'un support mécanique complet et entièrement adapté à toutes les situations, du 4x4 Warthog au puissant hélicoptère SparrowHawk, en passant par le tank Scorpion, ou les transporteurs d'assaut pélican, les soldats némésiens utilisent un équipement couvrant un large champs d'utilisation: fusil d'assaut, SMG, fusil à pompe, fusil de préçision, etc...

Le plus souvent, un Marine est équipé en fusilier. Les équipements les plus classiques sont des fusils d'assaut. Némésis utilise deux modèles, des armes à balles à propulsion au gaz, permetant d'obtenir des tir à haute vélocité, et des résultats tout à fait comparable à des tirs plasmique ou laser au niveau efficacité.

Le BR-55 est une arme bullpup, de calibre 5,56, efficace en combat longue et moyenne portée. C'est une arme de grande puissance, et de grande préçision, renforcé par la lunette de visée. Elle est plus légère que le MA-5, mais est beaucoup moins efficace en tir automatique: le recul est important, ce qui fait que l'arme devient très versatile en tir automatique, en revanche, pour des tirs au coup par coup ou en rafale controlé, c'est une des meilleures armes du HCFI.



Le MA-5 est quand à elle une arme plus adaptée à de petites distances. C'est un gros calibre, 7,52mm, réservé à un usage anti infanterie. L'avantage de cette arme est l'efficacité en mode automatique. La version actuelle est le MA-5 C, plus préçise et bien plus légère que les version précédentes, moins encleinte à l'enrayement mais en contrepartie à la capacité de chargeur réduite. Mais la version B, bien qu'ancienne, est encore utilisé, grâce à sa cadence de tir record et son chargeur de 60 balles, en tant que fusil mitrailleur, cependant son poids est largement supérieur à la version K.



L'utilisation simultanée de deux types de fusils d'assaut complique énormément la mantutention sur le front, les deux armes demandant des pièces et des munitions différentes, en revanche, ces deux armes se complètent, et les résultats sur le champs de batailles des deux armes simultanément compensent l'effort de la manutention. En plus de ce matériel, l'équipement comprend 4 grenades à fragmentation, primitif, mais efficace, et une arme de poing, un pistolet de type M6-G, une arme légère, assez préçise et puissante, tout à fait capable de mettre à terre un ennemi à courte portée grâce à son calibre 12,7mm.

Caractéristique

Mendoza est un combattant plus que respectable, polyvalent. Il est spécialisé dans les opérations commando, le combat en milieu naturel, la guerilla, mais aussi le contrôle de zone et la protection rapproché. C'est de plus un excellent meneur d'homme, un chef de section tout à fait capable de gérer un groupe d'homme sur un champs de bataille, sachant reconnaitre chaque homme pour ses valeurs et ses qualité. Cependant, Mendoza a son talon d'achille: il est impétueux, imprévisible, c'est un électron libre.

_________________
[19:26:24] lienrag: suis avec jagg msn
[19:26:32] Anne O'nyme: Mange le!
[19:26:37] lienrag: lol
[19:26:50] lienrag: non c'est mon ami a present


Dernière édition par Jenkins le Dim 15 Fév - 13:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Descriptions des membres Red Devils   Jeu 8 Jan - 20:13

Lieutenant Eko Boost.

Histoire:

Comme tous les soldats améliorés ou clones, Eko Boost est venu au monde dans les cuves de clonage de Bastion. Répondant au matricule 566892377, les clones reçoivent un entraînement très intensif des leur plus jeunes ages. Après l’arrivé de Roan Fel au pouvoir, on les donna a tous un nom et une provenance afin qu’ils puissent avoir une identité propre. Eko Boost fut donc originaire de Mandalore. Intégré au Légion Phénix, il participa au combat sur Neck III et au milieu des combats acharnés, Bosst développa un esprit hors du commun. C’était un soigneur sans égal. Il fut muté à l’école de médecine pour l’armée et fit des études brillantes. Boost fut ensuite muté à la IIIeme Légion et participa aux luttes anti-terroristes sur les lunes de Bakura. Il s’y manifesta en sauvant la vie des chevalier impériaux Venesix et Bloan, ainsi que de nombreux soldat de l’empire. C’est d’ailleurs le chevalier Antares Draco, général en chef des Légion Phénix qui lui proposa d’intégrer les Red Devils…

Armure:

Le design de l’armure Phase-I était fortement inspiré de celui des armures mandaloriennes. Les différences entre les armures mandaloriennes et clones étaient néanmoins notables.

L’armure clone de Boost est composée de 20 éléments ergonomiques en alliage de plastoïdes composites, pour un total de 40 kg. Les différents éléments sont attachés aux autres grâce à des systèmes de fixation magnatomiques. Il est ainsi rare qu’un morceau d’armure s’arrache involontairement.

Sous l’armure, Boost porte une combinaison noire moulante parfaitement étanche les protégeant du vide spatial, des températures extrêmes, des liquides et des vapeurs acides. L’armure posséde en outre un système de réfrigération lui permettant de ne pas mourir de chaud.

L’une des pièces majeures de l’armure est bien entendu le casque. Très ressemblant à celui des armures mandaloriennes, le casque clone est cependant exempt d’antenne rétractable. Les éléments radio sont en effet situés dans la crête située au milieu du casque, dans sa partie supérieure. Ce changement permet à Boost de ne pas perdre le contact radio en cas de destruction de l’antenne extérieure.



Le casque possède une visière teintée, protégeant les yeux des différentes variations de lumière et permettant de voir notamment dans le noir. Cependant la visière n’est pas totalement imperméable aux flashs de lumière, ce qui fait que Boost peut être relativement aveuglés par une grenade flash par exemple.

A cela s’ajoutent d’autres fonctionnalités de la visière, comme le fait qu’elle serve d’interface entre le clone et son armure, et parfois avec son arme (systèmes de visée, compteur de munitions…). Par des mouvements des yeux et de la bouche, Boost peut accéder à des systèmes de diagnostiques l’informant sur l’intégrité de l’armure et de la condition physique. C’est également à partir de la visière que Boost peut communiquer, avec l’extérieur direct ou avec le commandement.

Enfin, le casque possède un système de filtration permettant de ne pas inhaler les agents pathogènes contenus dans l’air comme du gaz empoisonné ou des virus. Même chose avec les systèmes auditifs : le casque retransmet à son porteur les sons ambiant avec une haute fidélité, lui permettant d’être toujours parfaitement informé sur son environnement direct.

L’armure Phase-I est aussi dotée de petits modules extérieurs comme par exemple la ceinture utilitaire, qui contient du matériel de premier secours, des chargeurs de munitions, des grenades thermiques, un grappin, des rations de survie et bon nombre d’autres éléments. Cette ceinture est un atout précieux pour Boost.

Cependant le plus important pour un médecin est son matériel médical. Ainsi Boost porte un sac a dos adapté, avec un compartiment réfrigéré lui permettant d’empoter du plasma, du sang ou plusieurs autre substance s’adaptant aux membres de son équipe. En plus de l’attirail basique du toubib, Boost possède diverses drogues de combat ou de repos s’adaptant a chaque situation. Le défibrillateur a ions reste le dernier secours.

Armement:

Le blaster DC-17m possède une crosse longue et épaisse pour une tenue optimale ainsi qu'une poignée située sous le canon de l'arme pour une meilleure stabilité dans les tirs quand le blaster est tenu à deux mains.

Le blaster DC-17m peut être utilisé en trois modèles qui le rendent terriblement efficace pour des missions diverses. Il peut tout d'abord être réglé en mode blaster conventionnel. C'est d'ailleurs son mode le plus courant. Avec ce type de fonctionnement, le blaster DC-17m possède une puissance de feu bien supérieure à celle du DC-15 et peut engendrer de graves blessures même si le laser n'a touché que superficiellement la chair de l'adversaire. Toutefois, son utilisation contre des droïdes de combat n'en est pas moins déconseillée.



Le deuxième mode de ce blaster est en sniper. En effet, Boost peut placer un viseur sur le dos de l'arme et de le reconvertir en fusil de précision. Le blaster cesse de se comporter en mode conventionnel en délivrant une cadence de tir élevée et une puissance de feu assez importante. Il concentre alors l'énergie de ces cartouches et rend plus stable l'étincelle de plasma afin que le tir puisse atteindre une cible à plus de dix kilomètres sans perdre une puissance trop importante. Ce mode en fait un sniper idéal pour détruire les cibles longues distance à condition que ces dernières ne soient pas lourdement blindées sinon la décharge d'énergie n'est plus assez puissante pour faire des dégâts.

Le dernier mode de fonctionnement du DC-17m est son mode lanceur de grenade. Ce mode est plus souvent utilisé pour faire des trous dans des parois blindées de bâtiments ou encore pour endommager gravement la coque d'un véhicule blindé terrestre. Il est aussi très efficace pour dégager une zone remplie d'ennemis d'un seul tir étant donné la puissance de la déflagration quand le projectile touche le sol.

Caractéristiques:

Boost n’est en aucun cas une tête brûlée. Il ne contredira jamais un ordre, même si des fois il donnera son avis. Au milieu des combats, il utilise son arme qu’en étant sûr de toucher sa cible. Il arrive même qu’il ne l’utilise pas du tout. Ca ne veut pas dire qu’il soit lâche bien au contraire, Eko peut traversé tout un champs de bataille sous les tirs ennemis pour secourir un soldat blessé. Dévoué à soigner dans n’importe quelle condition, la vie des autres passe bien avant la sienne…..
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